Este espaço é reservado para a publicação da documentação do projeto binca no âmbito da disciplina de Projeto 2011/2012 do 3ºano do curso de Novas Tecnologias da Comunicação.
30
Abr 12

Ao reavaliar os nossos objetivos para a quinta entrega, observámos que, relativamente ao design dos jogos, o design do terceiro jogo, o jogo de encontrar, vai ser muito complexo e não nos vai ser possível desenvolver em conjunto com todos os outros objetivos. Também faltou referir, quando mencionámos que iríamos desenvolver o jogo a 100%, que o sistema de ajuda, tanto visual como sonoro, não faz parte dos nossos objetivos para esta entrega porque como o nosso público-alvo são crianças com idades entre os 4 e os 5 anos, todo o sistema de ajuda vai ter que ser com base em animações e em som. Logo, vai ser necessário fazer um guião e uma narrativa e estudar todas as possibilidades de interação de forma a gravarmos a voz que vai auxiliar o utilizador durante todo o jogo e toda a interação com a mesa.

 

Como tal, os nosso objetivos para a entrega05 são então:

- Desenvolvimento de um jogo a 100% a nível de programação, animações e design (excluindo o sistema de ajuda e sonoro);

- Design de dois dos jogos;

- Começo da aplicação Java para monitorização Bluetooth.

 


28
Abr 12

Quinta-feira, dia 26 de Abril, realizámos os testes relativos à interação das crianças com a técnica de touch em dispositivos móveis. Utilizámos o dispositivo iPhone 3G S e inserimos no mesmo três jogos semelhantes aos que pretendemos criar para o espaço “binca”.

Após a chegada ao local, recolhemos as autorizações dos encarregados de educação para iniciarmos os testes com as crianças com as quais nos foi permitido interagir. Apenas dois encarregados de educação permitiram a recolha de imagens, sendo então as duas interações as únicas que conseguimos captar.

O teste iniciou-se com a apresentação dos jogos, primeiro o jogo dos peixes, depois o jogo de descobrir objetos e por fim o jogo de pintar, seguindo-se a apresentação dos gráficos já feitos por nós. Para cada jogo fizemos dois tipos de testes, em que um deles consistia em apresentar o jogo e não dar nenhuma informação/instrução acerca do jogo e outro onde já explicávamos o objetivo do jogo e como se jogava. Decidimos fazer esta diferenciação para perceber se as crianças têm capacidade autónoma de percepção e compreensão das metáforas e objetivos dos jogos. No entanto, isto não foi possível no jogo das descobertas, pois o jogo revelou-se demasiado complexo e foi sempre necessária explicação da nossa parte para as crianças conseguirem jogar.

 

Imagem 1: criança a interagir com o dispositivo touch.

 

Posteriormente à apresentação dos jogos, mostrámos às crianças alguns dos cenários e elementos já criados, de modo a termos as opiniões das crianças e perceber se o caminho que estamos a seguir é adequado aos gostos do nosso público-alvo e ergonómico para o mesmo, ou seja, se eles compreendem facilmente a personagem principal, a personagem má, em quem podem ou não tocar, como devem interagir com certas personagens, etc..

 

 

Imagem 2: apresentação a uma criança dos gráficos realizados.

 


27
Abr 12

 E a programação e desenvolvimento dos jogos continua...

 


20
Abr 12

A fase de planeamento de qualquer elemento, quer documental quer interativo, é algo fundamental, pois permite uma visão mais geral e uma tomada de decisão mais acertada, uma vez que é baseada em factos justificados e visíveis.

 

Como tal, desenvolvemos primeiro um esquema que representassem as funcionalidades principais do projeto a fim de decidir quais as essenciais e quais as que necessitavam de ser desenvolvidas em primeiro lugar. Decidimos desenvolver o design dos três jogos, a programação de pelo menos um jogo e o início do desenvolvimento da aplicação Java.

 

Informação mais detalhada sobre o processo de planeamento do desenvolvimento do protótipo de alta-fidelidade e sobre as razões que nos levaram a optar por desenvolver primeiro as funcionalidades acima referidas, encontram-se no documento a baixo apresentado.

 

Entrega05pre - Entrega05pre.pdf

Desenvolvido por: Ana Rita Neves, Ana Sofia Moutinho, Filipa Batista

Orientado por: Telmo Silva

Disciplina de Projeto

DeCA, Universidade de Aveiro


19
Abr 12

Durante esta reunião discutimos alguns assuntos importantes, estando quase todos relacionados com o foco central do projeto: o jogo da mesa touch.

 

Começámos então por falar sobre a nossa ida futura ao infantário “Centro Social Paroquial Vera Cruz” a fim de fazer os testes de utilização de jogos touch, com o nosso público-alvo: crianças de 4 e 5 anos. Para tal e necessária a realização de uma ficha de autorização, a fim de obtermos o consentimento dos encarregados de educação e de uma grelha de observação para registar os resultados obtidos. Foi discutido então a informação necessária e essencial que deve constar em cada um dos documentos referidos.

 

De seguida discutimos ainda o tipo de jogos a testar com as crianças de forma a que sejam semelhantes com o tipo de jogos que vamos desenvolver e assim ter uma percepção da sua futura reação e interação com os mesmos.

 

Por fim, foi abordada a aplicação Java para monitorização de dispositivos Bluetooth e para fazer o update do registo da BD relativo à localização da criança: dentro do espaço ou fora do espaço.

 

Objetivos para a próxima reunião:

         - Realizar os testes no infantário

         - Continuar o desenvolvimento do jogo

         - Continuar o design do jogo

         - Começar o desenvolvimento da aplicação Java


18
Abr 12

Uma vez que o nosso público-alvo são crianças com idades compreendidas entre os 4 e 5 anos, a sua compreensão do jogo e o seu gosto é diferente da de um adulto, pelo que é necessário entrarmos em contacto com as mesmas. Inicialmente, ocorreu a ideia de irmos a um infantário devido à existência do infantário da Universidade de Aveiro que, como tem relação com a Universidade, pensamos ser uma boa e fácil maneira de conseguir comunicar com crianças com as idades que pretendemos. No entanto, a nossa articulação com o infantário não foi possível, pelo que tivemos de recorrer a outro, o Centro Social Paroquial da Vera Cruz.

 

O que vamos testar?

Com a ida ao infantário, pretendemos testar a capacidade das crianças de compreenderem a metáfora dos jogos que vamos apresentar-lhes, os comandos e o design. Relativamente à metáfora, queremos saber se as crianças entendem o objetivo do jogo e o que têm de fazer nele; quanto aos comandos, iremos avaliar a capacidade delas em usar o toque para movimentar e deslocar os elementos; por fim, com o design, pretendemos avaliar a capacidade das crianças compreenderem os elementos interativos dos jogos (elementos em que podem tocar ou não).

 

Vamos também avaliar a motivação e a concentração das crianças durante os jogos, assim como a sua apreciação dos grafismos já desenvolvidos por nós.

 

O que vamos fazer?

Para a realização de todos os testes com as crianças, vamos avaliar o seu desempenho através de uma grelha de observação que apresenta as diversas competências a avaliar, segundo uma escala de 1 a 5 (com diferente significado para cada parâmetro), de modo a conseguirmos criar os jogos da maneira mais adequada para as crianças.

 

Para conseguir realizar os testes e tirar fotografias às crianças durante a interação com as aplicações, é necessário pedir autorização aos encarregados de educação. Nesta autorização vamos explicar o funcionamento dos testes e perguntar se os podemos fazer com os seus educandos e se podemos também tirar fotografias (sem ser possível a identificação da criança) à interação deles com as aplicações. O encarregado de educação pode permitir os testes mas não as fotografias.

 

Uma vez que os três jogos que vamos criar ainda não estão desenvolvidos, vamos realizar uma pesquisa sobre jogos idênticos à narrativa que vamos usar nos nossos jogos, de forma a conseguir tirar conclusões sobre a forma como as crianças poderão reagir durante a utilização dos mesmos.

 


Para entreter as crianças no espaço "binca" vamos criar três jogos, para os quais já definimos as suas narrativas e grafismos. Os nomes dos jogos ainda estão em construção.

 

Um dos jogos consiste em controlar um personagem para apanhar elementos que estão dispostos no cenário e em movimento ao longo do mesmo. Para além dos elementos que se devem apanhar e que dão pontos, existem personagens que retiram vidas à personagem principal quando ambas se tocam.

Este jogo foi já iniciado tanto a nível gráfico - nas imagens abaixo estão representadas algumas das personagens - como técnico - visível no vídeo do post #investigação13.

 

Imagem 1: elementos vetorizados para o jogo do gato e dos peixes.

 

Outro dos jogos a implementar prende-se com o ato de pintar, ou seja, vamos criar imagens a preto e branco para as crianças pintarem através do toque, sendo que na figura vamos indicar com que cor devem pintar cada parte. Um exemplo de uma figura a colorir é a imagem que se encontra a baixo, só que em vez da utilização de texto e de letras, vamos recorrer a símbolos e a cores.

 

Imagem 2: exemplo de um possível elemento a pintar. [1]

 

Por fim, temos o jogo das descobertas, que consiste na apresentação de cenários que contêm, de forma meia escondida, elementos que as crianças têm de tentar encontrar no cenário. Para ajudar nesta tarefa, na parte inferior do visor iremos colocar uma barra com os elementos a encontrar e, quando encontrados, será dado feedback sobre o encontro.

 

[1] - passatempos DIVERTIDOS. "Passatempos Divertidos: Colorindo por números." Retrieved 18-04-2012, 2012, from http://passatemposdivertidos.blogspot.pt/2006/10/colorindo-por-nmeros.html.

 

 

 


No seguimento do post #investigação12, já corrigirmos o bug de todos os elementos estarem a agir como um único objeto, era um problema na criação dos objetos, pois estavam a ser criados todos dentro do construtor da mesma classe, actuando como um objeto único.

 

Incluímos também dois peixes, por nós vectorizados, para exemplificar como é que estes se vão mover no jogo, pois estes são os pontos que o utilizador vai ter que apanhar.

 

Vídeo da experiência

 

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17
Abr 12

Começámos a programação dos jogos touch, pois após muitos obstáculos finalmente conseguimos compreender o funcionamento da comunicação entre o CCV (Community Core Vision) e o ficheiro .air, tal como explicado no post #investigação10.

 

Programámos então uma simples apiicação AIR a fim de testar a reação dos objetos ao touch, fundamentalmente aos eventos DRAG, SCALE e ROTATE (arrastar, zoom e rodar, respectivamente).

 

Em baixo está então representada a nossa experiência, sendo de notar que ainda existem algumas falhas a corrigir no futuro.

 

Vídeo

 

Fotografia

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16
Abr 12

Durante a aula de hoje discutimos e resolvemos vários pontos chave importantes para o projeto, desde a definição das metas a concretizar para a próxima entrega, até à preparação do e-mail para enviar para o infantário Centro Social Paroquial da Vera Cruz.

 

Primeiro, tal como era pedido, começámos por definir os objetivos a desenvolver para a próxima entrega que se baseavam basicamente no foco central do nosso projeto: os jogos da mesa touch.

 

De seguida, discutimos com o professor Pedro Amado o trabalho que realizámos na construção da marca (o manual de identidade) e compreendemos a necessidade de corrigir alguns elementos gráficos.

 

Mais tarde discutimos com o professor Benjamin Júnior o funcionamento do sistema de SMS utilizado pelo Sapo Campus a fim de o podermos utilizar no desenvolvimento do projeto.

 

No seguimento da nossa ida ao infantário Vera Cruz (a explicar melhor num post de investigação futuro) enviámos um e-mail a fim de marcar uma data para a realização dos testes de design às crianças.

 

Por fim começámos então a desenvolver o design de um dos jogos, neste caso, do jogo dos peixes (a explicar melhor também num post de investigação futuro).


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