Este espaço é reservado para a publicação da documentação do projeto binca no âmbito da disciplina de Projeto 2011/2012 do 3ºano do curso de Novas Tecnologias da Comunicação.
15
Mar 12

Um dos nossos objetivos propostos inicialmente era realizar os jogos com a linguagem de programação JavaScript.

 

Uma vez que o software de detecção touch existente na mesa touch, o CCV (Community Core Vision), é compatível com ActionScript e não com JavaScript, houve necessidade de pesquisar por um programa que permitisse a comunicação entre o CCV e JavaScript.

 

Foi feita uma longa pesquisa que se alargou a cerca de uma semana e encontrámos alguns links relativos a este tema. Num dos links [1] encontrámos informação acerca de um plugin para Firefox, o npTUIOClient que em teoria iria permitir que fosse criada uma página web com JavaScript no Firefox, sendo que esta iria comunicar com o CCV através do protocolo TUIO. Fizemos o download deste plugin mas a sua instalação não foi possível porque o ficheiro estava corrompido, assim como todos os outros que tentámos, de inúmeras fontes.

 

Encontrámos também outro link [2], que por sua vez era sobre o plugin já discutido: PookyTouch. Fizemos download deste plugin, instalámos a versão 3.5 do Firefox (versão recomendada), atualizámos o sistema operativo OS X para a versão mais recente, o programa Reactivision (em teoria semelhante ao CCV) e o TUIO Simulator, mas mesmo assim não conseguimos o resultado que esperávamos e a detecção touch não funcionou, apesar da imagem da câmara ser corretamente captada pelo Reactivision.

 

Visto que não conseguimos arranjar plugins e/ou programas que permitem a detecção de toque com JavaScript, decidimos optar pelo uso da linguagem de programação orientada a objetos, ActionScript, que já foi usada com sucesso para fins idênticos. Para além deste motivo, com esta linguagem podemos mais facilmente realizar animações mais fluídas e interativas e incorporar som nos jogos, o que é essencial para a comunicação com o nosso público-alvo, uma vez que este não sabe ler ainda.

 

No entanto, tivemos algumas dificuldades em conseguir instalar corretamente o programa Gesture Works, uma vez que necessita de licença e o serial number disponibilizado no website oficial do programa, necessário para a utilização do trial, era inválido. Foi necessário enviarmos um e-mail à equipa responsável pelo software a reportar o erro. Felizmente responderam com brevidade e já instalámos com sucesso o programa, permitindo assim que possamos começar a desenvolver aplicações Flash, programadas em ActionScript 3.0 para testar na mesa touch.

 

 

[1] NUI Group (21.07.2011). "The Game of Go in HTML5 (Tron themed)." Retrieved 14.03.2012, 2012, from http://nuigroup.com/forums/viewthread/12986/. 

 

[2] Pooky (2012). "Pooky Wiki - Pooky Touch." Retrieved 12.03.2012, 2012, from http://pooky.sourceforge.net/wiki/PookyTouch.


Tal como mencionado no post #investigação03, ficou definido como público-alvo crianças entre os 3 e os 4 anos, contudo, surgiram algumas dúvidas quanto à compreensão, por parte das crianças, das metáforas dos jogos e, como forma de resolver este problema, decidimos procurar informação acerca das aptidões das crianças entre estas idades face a jogos e a dispositivos interativos touch.

 

Encontrámos um artigo, intitulado "Young Children, Apps & iPad" [1], que compara o comportamento e capacidades de crianças de 2 e 3 anos com crianças de 4 e 5 anos. Após uma leitura do mesmo, concluímos que as crianças com 4 e 5 anos têm gestos mais diretos e intencionais, mais vontade de exploração e capacidade de se adaptarem a novos jogos, enquanto que crianças com 2 e 3 anos exploram as interfaces com grandes gestos e esperam uma resposta imediata, ou seja, uma causa-efeito repentina, e necessitando ainda de interfaces bastante simples e embrionárias.

 

De acordo com outro artigo, "Kids and Games Developmental Psychology 101" [2], crianças com 4 e 5 anos tem uma melhor compreensão do tempo, regras dos jogos, fairplay e são mais controlados, sendo que crianças com 2 e 3 anos aprendem mais facilmente através de repetições, só percebendo ações do tipo causa-efeito e lidando mais facilmente com formas básicas (quadrados, círculos, etc.) e com cores.

 

Assim sendo, decidimos optar por mudar o público-alvo para crianças de 4 e a 5 anos, o que nos permite criar jogos um pouco mais elaborados - apesar de ainda necessitarem de simplicidade, não necessitamos de tanta preocupação quanto à compreensão das crianças em relação às metáforas do jogo. Relativamente à altura das crianças com esta idade observámos que não apresentam grandes diferenças, logo esse não será um problema.

 

Referências:

[1] LLC, M. C. G. (2010). Young Children, Apps & iPad, U.S.Department of Education.

[2] Fisher, C. E. (2011). Kids and Games Development Psychology 101, No Crusts Interactive.


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