Este espaço é reservado para a publicação da documentação do projeto binca no âmbito da disciplina de Projeto 2011/2012 do 3ºano do curso de Novas Tecnologias da Comunicação.
29
Fev 12
 Após uma análise das alturas do público-alvo, fomos compará-las com a altura da mesa, para ver se se tornava ergonómico para as crianças estarem em contacto com a aplicação.
 Concluímos que, dado a altura média das crianças com três anos e altura média de crianças com seis anos terem uma diferença de aproximadamente trinta centímetros, iria ser necessário ajustar a altura da mesa para as diferentes alturas das crianças, tendo para isso que usar um elevador mecânico. No entanto, não achámos uma boa ideia optar por este caminho, pois teríamos de mexer na mesa de cada vez que uma criança com altura diferente quisesse jogar, tendo também conflito quando estivessem a jogar duas crianças com alturas diferentes. Assim sendo, decidimos restringir mais o público-alvo, ficando apenas dirigido para crianças entre os três e os quatro anos.


Durante a reunião com o orientador foram abordados vários tópicos, a explicar a baixo, desde a definição final de algumas tecnologias a descrever no documento viabilidade técnica até a uma nova possibilidade de alteração de hardware da superfície touch

 

 

Primeiro foi discutida a arquitetura de todo o sistema de localização, a fim de decidirmos, de forma definitiva, qual a tecnologia wireless a utilizar e de que forma a implementar. Decidimos então utilizar a tecnologia Bluetooth por vários motivos: as pulseiras emissoras de sinal Bluetooth têm um custo baixo e são facilmente acessíveis; existe um Web service que permite monitorização dos pontos de acesso Bluetooth;  e há a possibilidade de incorporar um access point Bluetooth com IP e wi-fi.

 

 

De seguida discutimos de que forma iria ser feita o cálculo da distância das crianças aos pontos de acesso. Decidimos utilizar a medida RSSI (Received Signal Strenght Indicator), uma vez que como os pontos de acesso vão estar afastados entre 5 e 10 metros entre si, vão existir grandes variações na potência do sinal. Não achamos necessária a utilização de cálculos através de algoritmos e de triangulação de sinal pois os vários pontos de acesso vão ser colocados em corredores e não em espaços 100% fechados, pelo que basta saber se a criança já passou por esse ponto ou não, não sendo necessário saber exatamente se se encontra a 2 ou a 5 metros desse ponto de acesso.

 

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Received_signal_strength_indication

 

 

A fim de se saber precisamente quem é o responsável por cada criança vai ser necessário criar uma pequena base de dados em que estejam presentes os códigos Bluetooth das pulseiras e dados simples do responsável pela criança (número de telefone e nome). A base de dados necessita de ser simples para os pais/responsáveis introduzirem os seus dados para facilitar a adesão ao serviço. Como tal pensou-se como funcionalidade a incluir, num sistema de leitura do Cartão de Cidadão para um acesso mais fácil e rápido aos dados do pai/responsável.

 

 

Em relação ao suporte touch foi decidido que iria ser utilizada a mesa touch, em vez de outras tecnologias como por exemplo kinect (como será justificado num post seguinte), uma vez que é o mais indicado para o nosso projeto. No entanto é necessário que a mesa esteja na posição vertical e na altura indicada para uma correta utilização por parte do utilizador. Como tal foi necessário restringir o público-alvo para dos 3 aos 4 anos de idade, assunto a explicar num seguinte post.

 

 

Surgiu também a ideia de modificar a estrutura touch e criar uma espécie de iglu, com uma superfície touch de 180º, de forma a que fosse mais envolvente para o utilizador. Como inspiração tivemos um projeto que criou uma mesa touch curva:

 

           

            http://www.youtube.com/watch?v=5VNTPwVvLzE&feature=related

 

            http://hci.rwth-aachen.de/benddesk

 

 

Discutiu-se a possibilidade de incluir um serviço de envio de SMS como notificação para os pais/responsáveis pelas crianças, como alternativa à aplicação Android, ou seja, não como substituição mas como alternativa para quem não possua dispositivos com o sistema operativo Android.

 

 

Por fim, foi também abordada a questão de no sistema, existirem 3 câmaras de vídeo wireless para streaming de vídeo para a aplicação Android, de forma que o utilizador da aplicação possa escolher que visão do espaço pretende visualizar.

 

 

Como objectivos para a próxima reunião temos:

 

-       Ver os materiais utilizados no projeto DeCA touch

-       Procurar câmaras IP wi-fi e o cartão SD com wi-fi

-       Atualizar a lista de materiais

-       Pesquisar sobre a existência de pontos de acesso Bluetooth com wi-fi

-       Fazer testes na mesa touch de forma a testar a interação com a mesma


27
Fev 12

Durante esta aula começámos a definir os requisitos funcionais, tanto do jogo touch, como da aplicação Android, de forma a que fosse possível decidir quais as tecnologias a implementar para cumprir os vários requisitos.

 

Os requisitos foram divididos entre frontoffice e backoffice, a fim de compreendermos melhor o que o utilizador vai visualizar e com o que vai interagir e, por outro lado, o que o computador vai processar e de que forma.

 

Discutimos com o professor Benjamin Júnior o nosso projeto e teve-se a ideia de dividir o projeto em duas partes distintas e independentes: a mesa touch com os jogos e o sistema de base de dados e SMS.

 

Falou-se da possibilidade de implementar uma API para o envio de SMS para o telefone dos responsáveis das crianças, colocando assim de parte a aplicação Android.

 

Abordou-se ainda a questão de ter um servidor Web que tivesse uma ligação a uma pagina Web de backoffice, onde estivessem registadas as crianças e os números de telefone dos pais/responsáveis pelas mesmas. Esta informação estaria armazenada numa base de dados.

 

Tivemos conhecimento também da existência de uma API para monitorizar os receptores bluetooth das pulseiras e dos pontos de acesso do espaço.

 

De seguida começámos a redigir a viabilidade técnica, não esquecendo os programas a utilizar e as linguagens de programação.

 

 


24
Fev 12

A fim de cumprir os objetivos propostos para a entrega de hoje, estão em baixo dois PDFs, Estado da Arte e Briefing.

 

Briefing_-_PlaySafe.pdf

 

Estado_da_arte_-_PlaySafe.pdf


21
Fev 12

O público alvo escolhido para o projeto em causa foi jovens dos 3 aos 6 anos de idade. Existem várias justificações para tal escolha.

 

Primeiro, contextualizando o projeto, nos centros comerciais, pode-se constatar que: crianças com idades inferiores a 3 anos não se separam facilmente dos pais e possivelmente o seu meio de deslocação é o carrinho controlado pelos pais; crianças com idades superiores a 6 anos têm alguma independência, pelo que encontram nas várias lojas dos centros comerciais, o entretém desejado; crianças com idades entre os 3 e os 6 anos normalmente são as que se aborrecem mais facilmente nos centros comerciais, pois não lhes é permitido que vagueiem livremente, mas também não têm nenhum espaço adequado onde possam estar entretidos e seguros.

 

Segundo, tendo em conta a complexidade envolvida no projeto em geral para o prazo estabelecido, o tempo para criar e desenvolver os jogos não é o suficiente para criar jogos complexos, com multi-ambientes, inúmeros níveis e possibilidade de jogar on-line, por exemplo. Também o facto de que, no contexto real, vários utilizadores vão interagir com a mesa touch em simultâneo, condiciona a complexidade do jogo pois torna difícil a competição entre multijogadores, pelo que a melhor opção é que todos os jogadores interajam como um só, facilitando também o esquema de pontuações. Logo, a opção é desenvolver jogos que sejam simples e de fácil compreensão, sendo assim adequados para o público alvo indicado.

 

Terceiro e último, tendo em conta a plataforma a ser utilizada como suporte para o jogo, a mesa touch, não permite uma interação complexa como seria a interação com kinect ou com um comando de playstation por exemplo. Como tal o jogo tem que possuir um tipo de interação mais simples, como o toque, fazendo com que jovens com idades superiores a 6 anos se aborreçam facilmente, daí que seja esse o limite máximo indicado do público alvo.

 

Após a definição e justificação do público alvo, foi necessário avaliar de que forma se iria adequar a mesa touch aos utilizadores. Esta questão coloca-se uma vez que a mesa possui cerca de um metro de altura, o que conflitua com a altura das crianças. Daí surgiu a opção de colocar a mesa verticalmente de forma a que os utilizadores possam interagir com esta de forma correta. No entanto outra questão coloca-se: a que altura deve estar posicionada a mesa (na posição vertical), para uma correta utilização? Foi então necessário procurar dados científicos que indicassem a altura de crianças portuguesas com idades compreendidas entre 3 e 6 anos.

 

Foram encontrados vários documentos e artigos científicos que continham dados sobre a altura das crianças portuguesas mas a gama de idades não era a desejada. Encontrou-se então um documento criado pela Divisão de Saúde Materna, Infantil e dos Adolescentes, da Direção Geral de Saúde, do ano de 2005, que indica os percentis de peso e estatura, sendo apenas relevante para o projeto os dados relativos à estatura. De seguida foram analisados os dados e criados  gráficos apenas com as idades relevantes, incluindo também valores médios calculados. Estão então abaixo apresentados.

 


 

 

 

 

Com base nestes dados, resta agora testar, com vários indivíduos de teste com várias alturas, a que altura deve estar então colocada a mesa touch. De forma a não ser algo estático, uma vez que a altura de uma criança entre os 3 e os 6 anos varia bastante, o que condicionaria a correta utilização da mesa, está em teste a possibilidade de permitir o movimento vertical da mesa, de forma a que esta possa ser ajustada a várias alturas, consoante o esquema da altura indicada para cada gama de alturas (a construir após os testes referidos).

 

 

Nota: O ficheiro de referência não se encontra anexado, devido à limitação do tamanho dos anexos

 

Ficheiro Exel: percentis_altura.xlsx


17
Fev 12

Para conseguir compreender Java ao ponto de facilitar a programação para Android foi necessário recorrer a um livro direcionado para tal. Foi então escolhido, com base numa análise de alguns outros livros, o livro “Learn Java for Android Development” (Friesen, J. (2010). Learn Java for Android development. New York City, Apress: 636. ; http://www.apress.com/9781430231561).

 

Da leitura tem sido possível compreender os conceitos chave da programação em Java, estando em baixo enunciados alguns dos mais importantes até agora.

 

Public static void main(String [] agrs) – é neste método que está o código da aplicação. A execução de qualquer aplicação inicia-se aqui. É neste que é processado todo o código relevante de cada pacote da aplicação, só podendo existir um por pacote.

 

System.in.read() e System.out.print() – estes dois métodos permitem recolher/enviar informação da/para a aplicação, a partir da janela de output.

 

Class – Estrutura que possui características próprias e que tem como suas instâncias, objetos. Estes vão possuir todas as suas características pré-estabelecidas e ainda as suas próprias características, atribuídas pelo construtor, no momento da instanciação (a explicar à frente).

 

Field – Variável que é criada no corpo da classe, sem ser necessário atribuir-lhe um valor inicial, sendo apenas obrigatório definir o tipo de variável: String valor.


 O diagrama possui os mesmos conteúdos que tinha quando foi colocado no post #aula01, apenas foi modificado para uma melhor percepção e gravado em .png. 

 

NOTA: pff fazer zoom para uma melhor visualização do diagrama de Gantt


Durante a reunião com o orientador foram abordados vários tópicos, a explicar a baixo, desde as tecnologias a utilizar até ao tipo de jogo a desenvolver. 

 

 

Primeiro discutiu-se a possibilidade de utilizar uma mesa touch como suporte para a aplicação a desenvolver (o jogo/jogos), por dois motivos principais: caso se utilizasse uma tela com um projetor, os utilizadores iriam bloquear a imagem, não podendo assim visualizar corretamente o jogo; caso se utilizasse um ecrã touch iria existir o problema do tamanho pois os ecrãs existentes touch e compatíveis com o Arduino eram cerca de 10 por 10 cm, logo não eram indicados para o projeto em questão. Como tal, a opção que surgiu em primeiro lugar foi a de utilizar a mesa touch do DeCA criada pelos alunos do projeto “DeCA Touch”.

 

Após este assunto tratado, surgiu outra dúvida. Todos os projetos realizados na respectiva mesa utilizaram aplicações programadas em Action Script 3.0. O grupo tem preferência, ao programar jogos, pela linguagem Javascript, pelo que é necessário investigar se tal é possível de implementar.

 

De seguida, uma vez que a próxima entrega consiste no estado da arte e no briefing, discutiram-se alguns pontos importantes tais como: de que forma vai ser feita a localização indoors dos utilizadores; quais as razões para se ter escolhido um público-alvo específico (3 a 6 anos); debate entre wireless e Bluetooth, qual o mais eficaz para o projeto em questão (com possível controlo por temporizador para o Bluetooth, em múltiplos pontos).

 

Discutiu-se a possibilidade de, não no protótipo (uma vez que só existe uma mesa touch a que temos acesso), mas numa futura implementação real do projeto, existirem mais do que uma mesa touch, de forma a que se criasse um ponto de entretenimento e a que as mesas pudessem estar colocadas a várias alturas consoante a altura dos utilizadores, bem como na posição vertical a fim de ser mais fácil a interação dos utilizadores com a mesma.

 

A fim de, mais numa fase final, obter feedback dos utilizadores (crianças), colocou-se a hipótese de realizar “beta tests” às crianças que frequentam o infantário da universidade, assim como pequenas entrevistas, num discurso mais informal e apropriado aos sujeitos em questão.

 

Por fim, como tarefas a realizar para a próxima reunião temos:

-       Viabilidade técnica

-       Justificação do porquê do sistema Android

-       Ler e pesquisar sobre localização indoors

-       Procurar dados demográficos sobre o público-alvo

-       Escolher os jogos a desenvolver

-       Estudar a possibilidade de realizar uma interação multi-touch com javascript

 

 


13
Fev 12

Na aula 01, do dia 13 de Fevereiro de 2012, foi feito, inicialmente um levantamento de produtos ou serviços similares – estado da arte. Por exemplo, jogos que interliguem o Arduino e o Flash, o espaço Polar e brincar no palácio do gelo em Viseu (semelhante ao que se pretende no projeto - um local confiável onde os pais podem deixar os filhos enquanto estão no centro comercial). Outro exemplo é a Kidzânia, que utiliza o mesmo tipo de segurança que se pretende utilizar no projeto, com recurso a pulseiras. Realizou-se a  análise SWOT, onde se identificaram as oportunidades, ameaças, forças e fraquezas  do estado da arte e iniciou-se a construção do diagrama de Gantt. Também foram clarificadas qual a missão e valores do projeto, tipo de produto e público-alvo.

 

PlaySafe_Diagrama_de_Gantt.pdf


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