Este espaço é reservado para a publicação da documentação do projeto binca no âmbito da disciplina de Projeto 2011/2012 do 3ºano do curso de Novas Tecnologias da Comunicação.
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Fev 12

O público alvo escolhido para o projeto em causa foi jovens dos 3 aos 6 anos de idade. Existem várias justificações para tal escolha.

 

Primeiro, contextualizando o projeto, nos centros comerciais, pode-se constatar que: crianças com idades inferiores a 3 anos não se separam facilmente dos pais e possivelmente o seu meio de deslocação é o carrinho controlado pelos pais; crianças com idades superiores a 6 anos têm alguma independência, pelo que encontram nas várias lojas dos centros comerciais, o entretém desejado; crianças com idades entre os 3 e os 6 anos normalmente são as que se aborrecem mais facilmente nos centros comerciais, pois não lhes é permitido que vagueiem livremente, mas também não têm nenhum espaço adequado onde possam estar entretidos e seguros.

 

Segundo, tendo em conta a complexidade envolvida no projeto em geral para o prazo estabelecido, o tempo para criar e desenvolver os jogos não é o suficiente para criar jogos complexos, com multi-ambientes, inúmeros níveis e possibilidade de jogar on-line, por exemplo. Também o facto de que, no contexto real, vários utilizadores vão interagir com a mesa touch em simultâneo, condiciona a complexidade do jogo pois torna difícil a competição entre multijogadores, pelo que a melhor opção é que todos os jogadores interajam como um só, facilitando também o esquema de pontuações. Logo, a opção é desenvolver jogos que sejam simples e de fácil compreensão, sendo assim adequados para o público alvo indicado.

 

Terceiro e último, tendo em conta a plataforma a ser utilizada como suporte para o jogo, a mesa touch, não permite uma interação complexa como seria a interação com kinect ou com um comando de playstation por exemplo. Como tal o jogo tem que possuir um tipo de interação mais simples, como o toque, fazendo com que jovens com idades superiores a 6 anos se aborreçam facilmente, daí que seja esse o limite máximo indicado do público alvo.

 

Após a definição e justificação do público alvo, foi necessário avaliar de que forma se iria adequar a mesa touch aos utilizadores. Esta questão coloca-se uma vez que a mesa possui cerca de um metro de altura, o que conflitua com a altura das crianças. Daí surgiu a opção de colocar a mesa verticalmente de forma a que os utilizadores possam interagir com esta de forma correta. No entanto outra questão coloca-se: a que altura deve estar posicionada a mesa (na posição vertical), para uma correta utilização? Foi então necessário procurar dados científicos que indicassem a altura de crianças portuguesas com idades compreendidas entre 3 e 6 anos.

 

Foram encontrados vários documentos e artigos científicos que continham dados sobre a altura das crianças portuguesas mas a gama de idades não era a desejada. Encontrou-se então um documento criado pela Divisão de Saúde Materna, Infantil e dos Adolescentes, da Direção Geral de Saúde, do ano de 2005, que indica os percentis de peso e estatura, sendo apenas relevante para o projeto os dados relativos à estatura. De seguida foram analisados os dados e criados  gráficos apenas com as idades relevantes, incluindo também valores médios calculados. Estão então abaixo apresentados.

 


 

 

 

 

Com base nestes dados, resta agora testar, com vários indivíduos de teste com várias alturas, a que altura deve estar então colocada a mesa touch. De forma a não ser algo estático, uma vez que a altura de uma criança entre os 3 e os 6 anos varia bastante, o que condicionaria a correta utilização da mesa, está em teste a possibilidade de permitir o movimento vertical da mesa, de forma a que esta possa ser ajustada a várias alturas, consoante o esquema da altura indicada para cada gama de alturas (a construir após os testes referidos).

 

 

Nota: O ficheiro de referência não se encontra anexado, devido à limitação do tamanho dos anexos

 

Ficheiro Exel: percentis_altura.xlsx


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